Világépítés, játék és technológia – kreatív tanulás a csoportokban

Világépítés, játék és technológia – kreatív tanulás a csoportokban

„Ezen az alkalmon a P3-as csoporttal is lejátszottam a drámaórát, amit a múltkor leteszteltem a másik csoporttal. A foglalkozás narrációval indul, amely bevezeti a játékosokat Porfű zárt, különleges világába. Megismerik a buzárok népét, akik a búzára és egy különleges találmányra, a gőzmalomra építik civilizációjukat. A malom nemcsak élelmet, hanem egy titokzatos anyagot, a világport is előállítja, amely szinte minden szükségletüket kielégíti – kivéve a gyógyítást, ami egyre nagyobb problémát jelent számukra.

Ezt követően a résztvevők kiscsoportokban aktívan formálják a világ részleteit:

  • megalkotják a buzárok kinézetét és kultúráját,
  • megtervezik a települést és a gőzmalmot,
  • kitalálják a világpor felhasználási módjait,
  • saját nyelvet és kommunikációs formákat hoznak létre.
  • ünnepeket és hagyományokat jelenítenek meg,
  • néptáncot és himnuszt alkotnak,
  • meghatározzák a buzárokat sújtó betegség jellemzőit.

A drámaóra célja, hogy a résztvevők:

  • aktívan alkossanak és együtt gondolkodjanak,
  • megtapasztalják a döntéshozatal felelősségét,
  • reflektáljanak hatalom, technológia, környezet és közösség viszonyára,
  • felismerjék, hogy komplex helyzetekben nincs egyértelműen „jó” döntés.

A P1-es csoporttal a drámaórát egy rövid ráhangolódással indítottam: körben ülve mindenki megoszthatta, hogyan érzi magát aznap. Ez segített abban, hogy a csoport tagjai megérkezzenek, egymásra hangolódjanak, és biztonságos, figyelmes légkör alakuljon ki.

Bemelegítésként a „gyümölcskosár” játékot játszottuk, amely gyorsan felpezsdítette a hangulatot. A diákoknak olyan állításokat kellett mondaniuk magukról, amelyek másokra is igazak lehettek, így egyszerre mozgásba hozta a csoportot és segítette az egymásról való informális tanulást. Ezt követte a „kapu” játék, ahol a nonverbális kommunikáció került a középpontba: a visszatérő játékosnak pusztán tekintetekből kellett ráéreznie a „kijáratra”. Ez a gyakorlat különösen erősítette a figyelmet és az egymásra hangolódást.

A „szerelmesek” játék szintén a szemkontaktusra épített, de már komplexebb helyzetben: két kijelölt résztvevőnek kellett egymást megtalálnia a csoportban. A többiek aktív megfigyelőként voltak jelen, és szavazással kapcsolódtak be, ami izgalmas dinamizmust adott a feladatnak. A „gumiember” gyakorlat párokban zajlott, és a bizalom, valamint az egymásra való fizikai és érzelmi ráhangolódás fejlesztését szolgálta.

Ezt követően tükörjátékokat végeztünk, először párokban, majd egyre nagyobb csoportokban. A cél az volt, hogy a vezető és követő szerepek folyamatosan cserélődjenek úgy, hogy kívülről ne legyen egyértelmű, ki irányít. Ez a feladat különösen jól fejlesztette az együttműködést, az érzékeny reagálást és a közös ritmus megtalálását.

A „titkos karmester” játék során egy játékosnak kellett kitalálnia, ki irányítja a csoport mozgását. Ez a gyakorlat a megfigyelőkészséget és a finom jelzések észlelését erősítette. A „túlzó kör” feladatban a diákok kreatívan dolgoztak egy-egy mozdulat és hang fokozásán, ami egyszerre fejlesztette a kifejezőkészséget és a bátorságot, bár kihívást jelentett az intenzitás megfelelő adagolása.

A foglalkozás második felében energikusabb játékok következtek, például a „bomba”, amely a figyelmet és a gyors reakciót igényelte, valamint egy kapcsolatteremtő mozgásos játék, ahol különböző utasítások alapján kellett egymással kapcsolatba lépniük. Ezek a gyakorlatok oldották a hangulatot és erősítették a csoportkohéziót.

Az órát egy nyugodtabb, levezető résszel zártuk: párokban egymás vállát masszírozták a résztvevők. Ez segített a feszültség oldásában és az óra élményeinek lecsendesítésében.” Martos Hanga, fejlesztő

„A P1 csoporttal a mai nap folytattuk a robotprogramozást. Elsőként megismerkedtünk a színszenzor használatával. A három szenzor – távolság, nyomás, szín – használatával robotunk képes szinte az összes, környezetében – így a tenger mélyén – lévő objektumot érzékelni, így autonóm módon mozogni.

Küldetésünk sikeres teljesítéshez használnunk kell a robot emelőkarját. A karmozgató motor programozásának megtanulása után robotunk már nem csak mozogni tud, hanem különböző elemek emelésére és mozgatására is képes.

A P3 csoport befejezte a marsi Camp Elysium tábor új egységeinek tervezését. A következő feladat ezen egységek – épületek – felépítése. A megtervezett épületeket és eszközöket a bázison talált és megjavított 3D nyomtatókkal készítjük el és összeszerelés után beüzemeljük. Amíg az épületek elemei elkészülnek nem tétlenkedünk. Feladataink elvégzésében nagy segítséget tudnak nyújtani a magunkkal hozott illetve a táborban fellelt robotok A csapat megismerkedett a robotok felépítésével és alapvető programozásával. Ezzel megtettük az első lépést a Camp Elysium tábor teljes újjáépítése felé.” Schlepp Péter, fejlesztő

A programok életképei a Galériában megtekinthetők.